Embûches: Difference between revisions
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== | == Types d'incidents == | ||
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! | !Incident | ||
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| '''Secousse''' | | '''Secousse''' | ||
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| Pièces avec équipiers | | Pièces avec équipiers | ||
| Enlève '''1 à 3{{PV}}''' aux équipiers présents. Mort associée : ''Blessures''. | | Enlève '''1 à 3{{PV}}''' aux équipiers présents. Mort associée : ''Blessures''. | ||
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| '''Porte bloquée''' | | '''Porte bloquée''' | ||
| 3 | | 3 | ||
| 10 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=10|total=49}}% | ||
| Portes fonctionnelles | | Portes fonctionnelles | ||
| Une porte au hasard tombe en panne. | | Une porte au hasard tombe en panne. | ||
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| '''Incendie''' | | [[File:Fire.png]] '''Incendie''' | ||
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| 6 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=6|total=49}}% | ||
| Pièces sans feu | | Pièces sans feu | ||
| Déclenche un feu dans une pièce au hasard. | | style="background-color:white" | Déclenche un feu dans une pièce au hasard. {{QuickLink|Incendies}} | ||
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| '''Crise de panique''' | | '''Crise de panique''' | ||
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| Équipiers humains | | Équipiers humains | ||
| Enlève '''3{{Moral}}''' à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage. | | Enlève '''3{{Moral}}''' à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage. | ||
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| '''Fuite d'oxygène''' | | '''Fuite d'oxygène''' | ||
| 3 | | 3 | ||
| 3 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | ||
| Réservoirs d'oxygène fonctionnels | | Réservoirs d'oxygène fonctionnels | ||
| Un réservoir d'oxygène tombe en panne. | | Un réservoir d'oxygène tombe en panne. | ||
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| '''Surcharge | | '''Surcharge électrique''' | ||
| 8 | | 8 | ||
| 3 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | ||
| Pièces | | Pièces | ||
| Casse tous les équipements (sauf portes), enlève '''3{{PV}}''' aux présents. Mort associée : ''Électrocuté''. | | Casse tous les équipements (sauf portes), enlève '''3{{PV}}''' aux présents. Mort associée : ''Électrocuté''. | ||
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| '''Plaque de métal''' | | '''Plaque de métal''' | ||
| 2 | | 2 | ||
| 3 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | ||
| Équipiers dans une salle | | Équipiers dans une salle | ||
| Enlève '''4 à 6{{PV}}''' à un équipier. Mort associée : ''Plaque de métal''. Une maximum par cycle par personnage. | | Enlève '''4 à 6{{PV}}''' à un équipier. Mort associée : ''Plaque de métal''. Une maximum par cycle par personnage. | ||
| Line 82: | Line 56: | ||
| '''Fuite de carburant''' | | '''Fuite de carburant''' | ||
| 3 | | 3 | ||
| 3 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | ||
| Réservoirs de fuel fonctionnels | | Réservoirs de fuel fonctionnels | ||
| Un réservoir de fuel tombe en panne. | | Un réservoir de fuel tombe en panne. | ||
| Line 88: | Line 62: | ||
| '''Panne d'équipement''' | | '''Panne d'équipement''' | ||
| 3 | | 3 | ||
| 3 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | ||
| Équipements fonctionnels | | Équipements fonctionnels | ||
| Un équipement aléatoire tombe en panne. | | style="background-color:white" | Un équipement aléatoire tombe en panne. {{QuickLink|Pannes}} | ||
|- | |- | ||
| '''Maladie''' | | '''Maladie''' | ||
| 3 | | 3 | ||
| 3 | | {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | ||
| Équipiers humains | | Équipiers humains | ||
| Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage. | | Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage. | ||
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== | == Maladresses == | ||
[[File:Exemple-mort-maladresse.png|thumb|Une mort accidentelle par maladresse en tentant une réparation]]La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre '''2{{PV}}'''. | |||
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations (5%) et la prise de [[Schrödinger]] (20%), mais il peut être réduit avec le projet {{Projet|Chauffage au sol}}. | |||
== Système de difficulté == | |||
Le [[Daedalus]] accumule des '''points d'incident''' à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches. | |||
=== Les points d'incident === | |||
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes : | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! rowspan="2" | Points de base | |||
| ''Jour 1'' || ''Jour 2'' || ''À partir du jour 3'' | |||
|- | |||
| +1 point par cycle || +2 points par cycle || +1 point par cycle | |||
|- | |||
! Bonus de difficulté | |||
| colspan="3" |'''Mode difficile''' (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires | |||
'''Mode très difficile''' (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires | |||
'''Surcharge d'activité''' (difficulté dynamique) : | |||
* | * Si l'équipage dépense plus de 7 {{PA}} × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué. | ||
* | * Formule : ''PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 x joueurs vivants)'' | ||
* | |} | ||
{{Info Inline|Texte=Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.}} | |||
=== Déclenchement des incidents === | |||
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident : | |||
* Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = ''points d'incident ÷ 18''). | |||
* Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides : | |||
** Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident | |||
** Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés). | |||
* Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser. | |||
* Chaque type d'incident a un '''coût''' en point d'incident et un '''poids''' (probabilité relative d'être sélectionné). | |||
=== Protection : Rafistolage Général === | |||
Le projet {{Projet|Rafistolage Général}} offre '''15%''' de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche. | |||
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[[Category:Embûches]] | |||
Latest revision as of 16:26, 21 May 2026
Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les
dépensés à bord.
Types d'incidents

| Incident | Coût[1] | Probabilité | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Secousse | 2 | 20.4% | Pièces avec équipiers | Enlève 1 à 3 |
| Porte bloquée | 3 | 20.4% | Portes fonctionnelles | Une porte au hasard tombe en panne. |
| 4 | 12.2% | Pièces sans feu | Déclenche un feu dans une pièce au hasard. | |
| Crise de panique | 2 | 10.2% | Équipiers humains | Enlève 3 |
| Fuite d'oxygène | 3 | 6.1% | Réservoirs d'oxygène fonctionnels | Un réservoir d'oxygène tombe en panne. |
| Surcharge électrique | 8 | 6.1% | Pièces | Casse tous les équipements (sauf portes), enlève 3 |
| Plaque de métal | 2 | 6.1% | Équipiers dans une salle | Enlève 4 à 6 |
| Fuite de carburant | 3 | 6.1% | Réservoirs de fuel fonctionnels | Un réservoir de fuel tombe en panne. |
| Panne d'équipement | 3 | 6.1% | Équipements fonctionnels | Un équipement aléatoire tombe en panne. |
| Maladie | 3 | 6.1% | Équipiers humains | Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage. |
Maladresses

La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre 2
.
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations (5%) et la prise de Schrödinger (20%), mais il peut être réduit avec le projet
Chauffage au sol.
Système de difficulté
Le Daedalus accumule des points d'incident à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.
Les points d'incident
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :
| Points de base | Jour 1 | Jour 2 | À partir du jour 3 |
|---|---|---|---|
| +1 point par cycle | +2 points par cycle | +1 point par cycle | |
| Bonus de difficulté | Mode difficile (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires
Mode très difficile (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires Surcharge d'activité (difficulté dynamique) : | ||
Info: Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.
Déclenchement des incidents
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :
- Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = points d'incident ÷ 18).
- Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides :
- Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident
- Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés).
- Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser.
- Chaque type d'incident a un coût en point d'incident et un poids (probabilité relative d'être sélectionné).
Protection : Rafistolage Général
Le projet
Rafistolage Général offre 15% de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche.
- ↑ En points d'incident, voir sections suivantes