Embûches: Difference between revisions
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!Incident | |||
!Coût<ref>En points d'incident, voir sections suivantes</ref> | |||
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| '''Secousse''' | |||
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| Enlève '''1 à 3{{PV}}''' aux équipiers présents. Mort associée : ''Blessures''. | |||
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| Portes fonctionnelles | |||
| Une porte au hasard tombe en panne. | |||
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| Pièces sans feu | |||
| style="background-color:white" | Déclenche un feu dans une pièce au hasard. {{QuickLink|Incendies}} | |||
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| Équipiers humains | |||
| Enlève '''3{{Moral}}''' à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage. | |||
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| Réservoirs d'oxygène fonctionnels | |||
| Un réservoir d'oxygène tombe en panne. | |||
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| Pièces | |||
| Casse tous les équipements (sauf portes), enlève '''3{{PV}}''' aux présents. Mort associée : ''Électrocuté''. | |||
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| '''Plaque de métal''' | |||
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| Équipiers dans une salle | |||
| Enlève '''4 à 6{{PV}}''' à un équipier. Mort associée : ''Plaque de métal''. Une maximum par cycle par personnage. | |||
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| '''Fuite de carburant''' | |||
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| Réservoirs de fuel fonctionnels | |||
| Un réservoir de fuel tombe en panne. | |||
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| '''Panne d'équipement''' | |||
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| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | |||
| Équipements fonctionnels | |||
| style="background-color:white" | Un équipement aléatoire tombe en panne. {{QuickLink|Pannes}} | |||
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| '''Maladie''' | |||
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| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}% | |||
| Équipiers humains | |||
| Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage. | |||
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== | == Maladresses == | ||
[[File:Exemple-mort-maladresse.png|thumb|Une mort accidentelle par maladresse en tentant une réparation]]La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre '''2{{PV}}'''. | |||
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations (5%) et la prise de [[Schrödinger]] (20%), mais il peut être réduit avec le projet {{Projet|Chauffage au sol}}. | |||
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== Système de difficulté == | |||
Le [[Daedalus]] accumule des '''points d'incident''' à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches. | |||
=== Les points d'incident === | |||
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes : | |||
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|- | |||
! rowspan="2" | Points de base | |||
| ''Jour 1'' || ''Jour 2'' || ''À partir du jour 3'' | |||
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| +1 point par cycle || +2 points par cycle || +1 point par cycle | |||
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! Bonus de difficulté | |||
| colspan="3" |'''Mode difficile''' (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires | |||
'''Mode très difficile''' (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires | |||
'''Surcharge d'activité''' (difficulté dynamique) : | |||
* Si l'équipage dépense plus de 7 {{PA}} × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué. | |||
* | * Formule : ''PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 x joueurs vivants)'' | ||
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{{Info Inline|Texte=Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.}} | |||
=== Déclenchement des incidents === | |||
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident : | |||
* Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = ''points d'incident ÷ 18''). | |||
* Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides : | |||
** Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident | |||
** Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés). | |||
* Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser. | |||
* Chaque type d'incident a un '''coût''' en point d'incident et un '''poids''' (probabilité relative d'être sélectionné). | |||
=== Protection : Rafistolage Général === | |||
Le projet {{Projet|Rafistolage Général}} offre '''15%''' de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche. | |||
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[[Category:Embûches]] | |||
Latest revision as of 16:26, 21 May 2026
Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les
dépensés à bord.
Types d'incidents

| Incident | Coût[1] | Probabilité | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Secousse | 2 | 20.4% | Pièces avec équipiers | Enlève 1 à 3 |
| Porte bloquée | 3 | 20.4% | Portes fonctionnelles | Une porte au hasard tombe en panne. |
| 4 | 12.2% | Pièces sans feu | Déclenche un feu dans une pièce au hasard. | |
| Crise de panique | 2 | 10.2% | Équipiers humains | Enlève 3 |
| Fuite d'oxygène | 3 | 6.1% | Réservoirs d'oxygène fonctionnels | Un réservoir d'oxygène tombe en panne. |
| Surcharge électrique | 8 | 6.1% | Pièces | Casse tous les équipements (sauf portes), enlève 3 |
| Plaque de métal | 2 | 6.1% | Équipiers dans une salle | Enlève 4 à 6 |
| Fuite de carburant | 3 | 6.1% | Réservoirs de fuel fonctionnels | Un réservoir de fuel tombe en panne. |
| Panne d'équipement | 3 | 6.1% | Équipements fonctionnels | Un équipement aléatoire tombe en panne. |
| Maladie | 3 | 6.1% | Équipiers humains | Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage. |
Maladresses

La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre 2
.
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations (5%) et la prise de Schrödinger (20%), mais il peut être réduit avec le projet
Chauffage au sol.
Système de difficulté
Le Daedalus accumule des points d'incident à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.
Les points d'incident
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :
| Points de base | Jour 1 | Jour 2 | À partir du jour 3 |
|---|---|---|---|
| +1 point par cycle | +2 points par cycle | +1 point par cycle | |
| Bonus de difficulté | Mode difficile (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires
Mode très difficile (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires Surcharge d'activité (difficulté dynamique) : | ||
Info: Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.
Déclenchement des incidents
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :
- Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = points d'incident ÷ 18).
- Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides :
- Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident
- Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés).
- Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser.
- Chaque type d'incident a un coût en point d'incident et un poids (probabilité relative d'être sélectionné).
Protection : Rafistolage Général
Le projet
Rafistolage Général offre 15% de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche.
- ↑ En points d'incident, voir sections suivantes