Embûches: Difference between revisions

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Ajout des % de chance de maladresse pour les réparations et le chat
 
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Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}}  '''Points d'Action''' (y compris spéciaux) dépensés à bord, chacun comptant environ pour moitié<sup>1)</sup>.
Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les {{PA}} dépensés à bord.


== Liaison ==
La liaison peut se couper toute seule, en plus des deux cases “'''Infidélité du sans-fil'''”… et “'''De la neige'''” qui provoquent une perte de la liaison si elles sont découvertes en contactant Xyloph.


Différent des coupures peuvent être causées par le '''Micro-onde'''.
== Types d'incidents ==
[[File:Exemple-surcharge.png|thumb|Une surcharge électrique]]


== Matériel ==
{| class="wikitable"
!Incident
!Coût<ref>En points d'incident, voir sections suivantes</ref>
!Probabilité
!Cible
!Effet
|-
| '''Secousse'''
| 2
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=10|total=49}}%
| Pièces avec équipiers
| Enlève '''1 à 3{{PV}}''' aux équipiers présents. Mort associée : ''Blessures''.
|-
| '''Porte bloquée'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=10|total=49}}%
| Portes fonctionnelles
| Une porte au hasard tombe en panne.
|-
| [[File:Fire.png]] '''Incendie'''
| 4
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=6|total=49}}%
| Pièces sans feu
| style="background-color:white" | Déclenche un feu dans une pièce au hasard. {{QuickLink|Incendies}}
|-
| '''Crise de panique'''
| 2
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=5|total=49}}%
| Équipiers humains
| Enlève '''3{{Moral}}''' à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage.
|-
| '''Fuite d'oxygène'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Réservoirs d'oxygène fonctionnels
| Un réservoir d'oxygène tombe en panne.
|-
| '''Surcharge électrique'''
| 8
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Pièces
| Casse tous les équipements (sauf portes), enlève '''3{{PV}}''' aux présents. Mort associée : ''Électrocuté''.
|-
| '''Plaque de métal'''
| 2
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Équipiers dans une salle
| Enlève '''4 à 6{{PV}}''' à un équipier. Mort associée : ''Plaque de métal''. Une maximum par cycle par personnage.
|-
| '''Fuite de carburant'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Réservoirs de fuel fonctionnels
| Un réservoir de fuel tombe en panne.
|-
| '''Panne d'équipement'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Équipements fonctionnels
| style="background-color:white" | Un équipement aléatoire tombe en panne. {{QuickLink|Pannes}}
|-
| '''Maladie'''
| 3
| {{#invoke:WeightToPercent|convert|weight=3|total=49}}%
| Équipiers humains
| Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage.
|}


=== Pannes ===
== Maladresses ==
Elles sont parfois  annoncées par NERON. Elles rendent inutilisables/HS l'équipement touché. Voir  '''[[Pannes]]'''.
[[File:Exemple-mort-maladresse.png|thumb|Une mort accidentelle par maladresse en tentant une réparation]]La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre '''2{{PV}}'''.


=== Incendies ===
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations (5%) et la prise de [[Schrödinger]] (20%), mais il peut être réduit avec le projet {{Projet|Chauffage au sol}}.
Ils sont toujours  annoncés par NERON.


 '''Signaler : Incendie'''  : permet de signaler la pièce de en feu dans les '''Alertes''' et dans le '''Canal Général'''.
== Système de difficulté ==
Le [[Daedalus]] accumule des '''points d'incident''' à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.


Ils sont aussi causés par :
=== Les points d'incident ===
À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :


* La compétence mush  {{Compétence|Pyromane}}.
{| class="wikitable"
* L'artefact {{Objet|Cartouche invertébrée}} s'il est détruit. La pièce prend alors feu.
|-
! rowspan="2" | Points de base
| ''Jour 1'' || ''Jour 2'' || ''À partir du jour 3''
|-
| +1 point par cycle || +2 points par cycle || +1 point par cycle
|-
! Bonus de difficulté
| colspan="3" |'''Mode difficile''' (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires


Les incendies peuvent à chaque cycle, y compris à leur apparition :
'''Mode très difficile''' (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires


* Endommager les équipements (sauf les portes) et casser/détruire les objets dans la pièce.
'''Surcharge d'activité''' (difficulté dynamique) :
* Dégrader 2 ou 3 points d''''Armure'''.
* Si l'équipage dépense plus de 7 {{PA}} × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué.
* Enlever 2 {{PV}} aux équipiers présents. La mort associée est :  '''Brûlé'''.
* Formule : ''PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 x joueurs vivants)''
* Se propager à une pièce voisine.
|}


Les incendies ne peuvent pas à la fois se propager et faire des dégâts, '''c'est l'un ou l'autre.'''
{{Info Inline|Texte=Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.}}


Ne consomment pas d'oxygène malgré une croyance répandue.
=== Déclenchement des incidents ===
À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :
* Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = ''points d'incident ÷ 18'').
* Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides :
** Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident
** Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés).
* Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides  jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser.
* Chaque type d'incident a un '''coût''' en point d'incident et un '''poids''' (probabilité relative d'être sélectionné).


Ils peuvent être éteints :
=== Protection : Rafistolage Général ===
Le projet {{Projet|Rafistolage Général}} offre '''15%''' de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche.


* Manuellement avec un  {{Objet|Extincteur}}.
* Manuellement grâce à la compétence  {{Compétence|Pompier}}. Elle accorde l'action éteindre à la main. (10% de chances de succès au départ).
* Automatiquement par un {{Objet|Drone de soutien}} pompier, y compris à leur apparition.
* Automatiquement par le projet  '''[[Liste des projets|Arroseurs automatiques]]''', y compris à leur apparition.


=== Surcharges électriques ===
----
Les surcharges électriques cassent tous les équipements (sauf les portes) dans la pièce. Elles enlèvent '''3''' {{PV}}  aux équipiers présents dans la salle.
[[Category:Embûches]]
 
Si la surcharge électrique est fatale, la mort associée est :  '''Electrocuté'''.
 
=== Secousses ===
ou  (variante rare). Une secousse enlève '''1{{PV}} à 3{{PV}}'''  aux équipiers présents dans la salle.
 
Mort associée si une secousse vous est fatale :  '''Blessures'''.
 
'''À confirmer''' : elles semblent d'autant plus probables qu'il y a d'équipiers..
 
=== Plaques de métal ===
Une plaque de métal qui tombe enlève '''4{{PV}} à 6''' {{PV}} à l'équipier.
 
Mort associée si une secousse plaque de métal est fatale :  '''Plaque de métal'''.
 
Une maximum par cycle, par personnage, indépendamment de la répartition des personnages.
 
== Santé ==
 
=== Crises de panique ===
Les crises de panique enlèvent 3 {{Moral}} à l'équipier humain.
 
Une maximum par cycle par personnage.
 
=== Maux ===
Certains  '''Troubles''' et  '''Maladies''' surviennent spontanément.
 
Pourraient être favorisés par un moral bas.
 
=== Maladresses ===
La plupart des actions ont un risque de  faire perdre 2'''{{PV}}''' .
 
Le risque est particulièrement élevé pour les réparations et la prise de  Schrödinger, mais il peut être réduit avec le projet or  '''Chauffage au sol'''.

Latest revision as of 16:26, 21 May 2026

Des événements aléatoires qui compliquent la vie dans le Daedalus. Ils peuvent apparaître à chaque début de cycle, et leur risque de survenir augmente avec le temps et les Point d'Action dépensés à bord.


Types d'incidents

Une surcharge électrique
Incident Coût[1] Probabilité Cible Effet
Secousse 2 20.4% Pièces avec équipiers Enlève 1 à 3PV aux équipiers présents. Mort associée : Blessures.
Porte bloquée 3 20.4% Portes fonctionnelles Une porte au hasard tombe en panne.
Incendie 4 12.2% Pièces sans feu Déclenche un feu dans une pièce au hasard. More info Article Principal: Incendies.
Crise de panique 2 10.2% Équipiers humains Enlève 3Moral à l'équipier. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite d'oxygène 3 6.1% Réservoirs d'oxygène fonctionnels Un réservoir d'oxygène tombe en panne.
Surcharge électrique 8 6.1% Pièces Casse tous les équipements (sauf portes), enlève 3PV aux présents. Mort associée : Électrocuté.
Plaque de métal 2 6.1% Équipiers dans une salle Enlève 4 à 6PV à un équipier. Mort associée : Plaque de métal. Une maximum par cycle par personnage.
Fuite de carburant 3 6.1% Réservoirs de fuel fonctionnels Un réservoir de fuel tombe en panne.
Panne d'équipement 3 6.1% Équipements fonctionnels Un équipement aléatoire tombe en panne. More info Article Principal: Pannes.
Maladie 3 6.1% Équipiers humains Un équipier humain contracte une maladie. Une maximum par cycle par personnage.

Maladresses

Une mort accidentelle par maladresse en tentant une réparation

La plupart des actions ont 1% de chances de faire perdre 2PV.

Le risque est particulièrement élevé pour les réparations (5%) et la prise de Schrödinger (20%), mais il peut être réduit avec le projet icon Chauffage au sol.

Système de difficulté

Le Daedalus accumule des points d'incident à chaque cycle qui sont ensuite dépensés pour déclencher des embûches.

Les points d'incident

À chaque cycle, si les Mushs ont été sélectionnés, le Daedalus gagne des points d'incident selon les règles suivantes :

Points de base Jour 1 Jour 2 À partir du jour 3
+1 point par cycle +2 points par cycle +1 point par cycle
Bonus de difficulté Mode difficile (à partir du jour 5) : +1 + (jour actuel - 5) points supplémentaires

Mode très difficile (à partir du jour 10) : +2 + bonus difficile + (jour actuel - 10) points supplémentaires

Surcharge d'activité (difficulté dynamique) :

  • Si l'équipage dépense plus de 7 Point d'Action × nombre de joueurs vivants par jour, un multiplicateur est appliqué.
  • Formule : PA dépensés aujourd'hui ÷ (7 x joueurs vivants)

Icon Info: Les points d'actions spéciaux comptent comme l'action pour lesquels ils sont utilisés.

Déclenchement des incidents

À chaque cycle, si le Daedalus a accumulé des points d'incident :

  • Un tirage aléatoire détermine si des incidents se produisent (probabilité = points d'incident ÷ 18).
  • Si oui, le jeu décide de la liste des incidents valides :
    • Le Daedalus doit avoir suffisamment de points pour "acheter" cet incident
    • Cet incident doit avoir au moins une cible valide (par exemple, impossible de casser un réservoir de fuel s'ils sont déjà tous deux cassés).
  • Les points sont alors dépensés pour déclencher des incidents valides jusqu'à épuisement de ces derniers ou des points à dépenser.
  • Chaque type d'incident a un coût en point d'incident et un poids (probabilité relative d'être sélectionné).

Protection : Rafistolage Général

Le projet icon Rafistolage Général offre 15% de chances par cycle d'annuler tous les incidents au cycle où il se déclenche.



  1. En points d'incident, voir sections suivantes