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== Concepts ==
[[File:Screenshot-cycle-en-cours.png|framed|Sur cette capture d'écran prise à 11 heures, on voit donc que nous sommes au jour 9 cycle 4 de la partie, et il reste 59 minutes avant le prochain changement de cycle.]]Une journée sur le [[Daedalus]] est divisée en 8 cycles de 3 heures. Les gains de [[Points_d'Action_et_de_Mouvement|points d'action et de mouvement]], ainsi que beaucoup d'autres évènements se déclenchent à leurs changements.


Une journée sur le Daedalus est divisé en 8 cycles de 3 heures.
On peut voir le jour et le cycle actuel en haut à droite des [[Canaux de conversation]], et dans le registre de la pièce.  


== Gestion des cycles ==
== Ordre des évènements au changement de cycle ==


À chaque changement de cycle, beaucoup de vérifications et d'actions sont effectué, l'ordre de ces actions est listé ci-dessous :
À chaque changement de cycle, beaucoup de vérifications et d'évènements sont gérés par le jeu, l'ordre de ces actions est listé ci-dessous :


 
# Vérification si '''[[Rafistolage Général]]''' s'active.
* Vérification si ''[[Rafistolage Général]]'' s'active.
# Vérification d'un changement de jour<br>Actions diverses autour du changement de jour. (À définir)
* Vérification d'un changement de jour
# Ajout de '''[[Embûches#Les_points_d'incident|points d'incidents]] et de [[Chasse aux hunters#Apparition|points de hunters]]'''.
** Actions diverses autour du changement de jour. (À définir)
# +5% a un projet si '''[[Participation de NERON]]''' est fait.
* Ajout de [[Embûches#Les_points_d'incident|points d'incidents]] et de [[Chasse aux hunters#Apparition|points de hunters]].
# Perte d''''[[Oxygène]]'''.
* +5% a un projet si [[Participation de NERON]] est fait.
# Sélection forcée des mushs si le vaisseau met trop de temps à se remplir.
 
# Réinitialisation de la limite journalière de spores.
* Perte d'[[Oxygène]]
# Réinitialisation journalière des '''[[Points d'Action et de Mouvement#Points_d'Action_Spéciaux|points d'action spéciaux]]'''
* Sélection forcée des mushs si le vaisseau met trop de temps à se remplir.
# Morts par manque d'[[Oxygène]].
* Réinitialisation de la limite journalière de spores.
# Gestion des status du vaisseau. (Fin de déplacement, '''[[Gelée verte]]''', '''[[Parfum antique]]''', etc...)  
* Réinitialisation journalière des [[Points d'Action et de Mouvement#Points_d'Action_Spéciaux|points d'action spéciaux]]
# Gestion des changements de cycle des joueurs :
* Morts par manque d'[[Oxygène]].
## Gain de '''[[Pictos et titres]]''' liés aux cycles.
* Gestion des status du vaisseau. (Fin de déplacement, [[Gelée verte]], [[Parfum antique]], etc...)  
## Gestion du status des joueurs. (Comme le cooldown de poiçons)
 
## Apparition de '''[[Maladies]]''' ou leur disparition avec le temps.
* Gestion des changements de cycle des joueurs :
## Gain de {{PA}} du sommeil et perte des '''[[Pictos et titres]]''' liés.
** Gain de [[Triomphe]] lié aux cycles
## Gain de {{PV}} au changement de jour.
** Gestion du status des joueurs. (Comme le cooldown de poiçons)
## Perte de {{Moral}} au changement de jour.
** Apparition de [[Maladies]] ou leur disparition avec le temps.
## Mort par suicide.
** Gain de {{PA}} du sommeil et perte des [[Pictos et titres]] liés.
## Gain de {{PA}} / {{PM}}.
** Gain de {{PV}} au changement de jour.
## Activation de la '''[[Logistique]]'''.
** Perte de {{Moral}} au changement de jour.
## Gestion des interactions avec les modificateurs. (Bonus ou malus de {{PA}} / {{PM}} des compétences, salissure dus à une maladie, etc...)
** Mort par suicide.
# Gain de '''[[Triomphe]]''' lié aux cycles
** Gain de {{PA}} / {{PM}}.
# Gestion des changements de cycle des '''[[Équipements]]''' :
** Activation de la [[Logistique]].
## Actions des PNJ. (Drones et chat)
** Gestion des interactions avec les modificateurs. (Bonus ou malus de {{PA}} / {{PM}} des compétences, salissure dus à une maladie, etc...)
## Gestion du status des équipements. (Charges, etc...)
 
## Gestion des '''[[Plantes]]''' / '''[[Jukebox]]''' / '''[[Rations]]'''.
*Give new cycle glory
# Création des '''[[Embûches#Types_d'incidents|incidents]].'''
*Handle equipments new cycle :
# Gestion des changements de cycle des salles :
**NPC actions
## Gestion du status des salles (Incendies, activation d''''[[Arroseurs automatiques]]''', etc...)
**Handle equipments status new cycle (mostly charges)
## Gestion du gain de moral via '''[[Psy]]'''.
**Handle Plants / Jukebox / Rations
## Propagation du feu.
 
# Gestion des changements de cycle des hunters :
*Dispatch incidents
## Gestion du status des hunters. (Status permettant suivre la période pendant laquelle ils ne peuvent pas attaquer et pour suivre l'attaque sur un marchand)
*Handle room new cycle :
## Fuite des '''[[Échanges Marchands|marchands]]''' attaqué.
**Handle room status new cycle (mostly fire)
## Tentative de '''[[Chasse_aux_hunters#Fonctionnement_des_tirs|tir des hunters]]'''.
**Handle moral given by shrink
## Tentative d''''[[Échanges Marchands#Apparition|apparition d'un marchand]]'''.
**Handle fire propagation
## Tentative d''''[[Chasse_aux_hunters#Apparition|apparition de hunters]]'''.
 
# Création d'un message si '''[[Arroseurs automatiques]]''' s'est activé.
*Handle hunters new cycle :
# Attribution des '''[[Titres]]''' si nécessaire.
**Handle hunters status new cycle (???)
# Apparition ou disparition des '''[[Bases rebelles]]'''.
**Remove attacked traders
# 3% de perte de '''[[Communications#Liaison|liaison]]'''.
**Hunters try to shoot
# Mise à jour des '''[[Pictos et titres]]''' liés aux jours.
**Try to spawn a trader
**Try to spawn hunters
 
*create message auto watering
*attribute titles if needed
*Handle new / expired rebel bases
*3% to break sol link
*update day related achievements

Dernière version du 22 juillet 2026 à 09:06

Sur cette capture d'écran prise à 11 heures, on voit donc que nous sommes au jour 9 cycle 4 de la partie, et il reste 59 minutes avant le prochain changement de cycle.

Une journée sur le Daedalus est divisée en 8 cycles de 3 heures. Les gains de points d'action et de mouvement, ainsi que beaucoup d'autres évènements se déclenchent à leurs changements.

On peut voir le jour et le cycle actuel en haut à droite des Canaux de conversation, et dans le registre de la pièce.

Ordre des évènements au changement de cycle

À chaque changement de cycle, beaucoup de vérifications et d'évènements sont gérés par le jeu, l'ordre de ces actions est listé ci-dessous :

  1. Vérification si Rafistolage Général s'active.
  2. Vérification d'un changement de jour
    Actions diverses autour du changement de jour. (À définir)
  3. Ajout de points d'incidents et de points de hunters.
  4. +5% a un projet si Participation de NERON est fait.
  5. Perte d'Oxygène.
  6. Sélection forcée des mushs si le vaisseau met trop de temps à se remplir.
  7. Réinitialisation de la limite journalière de spores.
  8. Réinitialisation journalière des points d'action spéciaux
  9. Morts par manque d'Oxygène.
  10. Gestion des status du vaisseau. (Fin de déplacement, Gelée verte, Parfum antique, etc...)
  11. Gestion des changements de cycle des joueurs :
    1. Gain de Pictos et titres liés aux cycles.
    2. Gestion du status des joueurs. (Comme le cooldown de poiçons)
    3. Apparition de Maladies ou leur disparition avec le temps.
    4. Gain de Point d'Action du sommeil et perte des Pictos et titres liés.
    5. Gain de PV au changement de jour.
    6. Perte de Moral au changement de jour.
    7. Mort par suicide.
    8. Gain de Point d'Action / Point de Mouvement.
    9. Activation de la Logistique.
    10. Gestion des interactions avec les modificateurs. (Bonus ou malus de Point d'Action / Point de Mouvement des compétences, salissure dus à une maladie, etc...)
  12. Gain de Triomphe lié aux cycles
  13. Gestion des changements de cycle des Équipements :
    1. Actions des PNJ. (Drones et chat)
    2. Gestion du status des équipements. (Charges, etc...)
    3. Gestion des Plantes / Jukebox / Rations.
  14. Création des incidents.
  15. Gestion des changements de cycle des salles :
    1. Gestion du status des salles (Incendies, activation d'Arroseurs automatiques, etc...)
    2. Gestion du gain de moral via Psy.
    3. Propagation du feu.
  16. Gestion des changements de cycle des hunters :
    1. Gestion du status des hunters. (Status permettant suivre la période pendant laquelle ils ne peuvent pas attaquer et pour suivre l'attaque sur un marchand)
    2. Fuite des marchands attaqué.
    3. Tentative de tir des hunters.
    4. Tentative d'apparition d'un marchand.
    5. Tentative d'apparition de hunters.
  17. Création d'un message si Arroseurs automatiques s'est activé.
  18. Attribution des Titres si nécessaire.
  19. Apparition ou disparition des Bases rebelles.
  20. 3% de perte de liaison.
  21. Mise à jour des Pictos et titres liés aux jours.