« Chasse aux hunters » : différence entre les versions

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=== Hunter standards ===
=== Hunter standards ===


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Les hunters standards arrivent dès le premier jour et font entre 2 et 4 dégâts par cycle.  
Les hunters standards arrivent dès le premier jour.
* Ils ont 80% de chances de toucher.
* Ils font entre 2 et 4 dégâts par tirs.
* Ils ont 6 {{Armure}}.
* Ils ont 6 {{Armure}}.
* 50% vous suivront si vous déplacez le vaisseau.
* 50% vous suivront si vous déplacez le vaisseau.
** Ce nombre peut être réduit grâce au {{Projet|Réducteur de Trainée}}.
** Ce nombre peut être réduit grâce au {{Projet|Réducteur de traînée}}.


=== Trax ===
=== Trax ===


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Les Traxs arrivent à partir du 5e jour et font entre 2 et 3 dégâts par cycle.  
Les Traxs arrivent à partir du 5e jour.
* Ils ont 50% de chances de toucher.
* Ils font entre 2 et 3 dégâts par tirs.  
* Ils ont 10 {{Armure}}.
* Ils ont 10 {{Armure}}.
* Ils vous suivront si vous déplacez le vaisseau.
* Ils vous suivront si vous déplacez le vaisseau.
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=== Arack ===
=== Arack ===


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Les Aracks arrivent à partir du 5e jour et font 1 à 3 dégâts par cycle.  
Les Aracks arrivent à partir du 5e jour.
* Ils ont 40% de chances de toucher.
* Ils font 1 à 3 dégâts par tirs.  
* Ils ont 6 {{Armure}}.
* Ils ont 6 {{Armure}}.
{{Attention Inline|ils '''empèchent''' le vaisseau de se déplacer (sauf pour rentrer sur Sol/Eden)}}.
{{Attention Inline|ils '''empèchent''' le vaisseau de se déplacer (sauf pour rentrer sur Sol/Eden)}}.


=== D1000 ===
=== D1000 ===
[[Fichier:sprite-d1000.png|frame]]
[[File:sprite-d1000.png|frame]]
Les D1000 arrivent à partir du 10e jour et font 3 à 6 dégâts par cycle.
Les D1000 arrivent à partir du 10e jour.
* Ils ont 60% de chances de toucher.
* Ils font 3 à 6 dégâts par tirs.
* Ils peuvent agir 3 fois par cycles
* Ils ont 30 {{Armure}}.
* Ils ont 30 {{Armure}}.
* Ils ne vous suivent pas si vous vous déplacez.  
* Ils ne vous suivent pas si vous vous déplacez.  


=== Astéroïde ===
=== Astéroïde ===
[[Fichier:sprite-astéroide.png|frame]]
[[File:sprite-astéroide.png|frame]]
Les astéroïdes arrivent à partir du 5e jour.
Les astéroïdes arrivent à partir du 5e jour.
* Ils ont 100% de chances de toucher.
* Ils ont 20 {{Armure}}.  
* Ils ont 20 {{Armure}}.  
* Ils collisionnent le Daedalus au bout de 6 cycles et causeront autant de dégâts qu'il leur reste d'armure.
* Ils collisionnent le Daedalus au bout de 6 cycles et causeront autant de dégâts qu'il leur reste d'armure {{Armure}}.
* Ils passent à travers le [[Armure_et_Bouclier#Bouclier Plasma|Bouclier Plasma]] s'il est présent.
* Ils passent à travers le [[Armure_et_Bouclier#Bouclier Plasma|Bouclier Plasma]] s'il est présent.
* Les [[Coursives blindées]] réduisent les dégâts qu'il cause de 1.
* Ils ne vous suivent pas si vous vous déplacez.
* Ils ne vous suivent pas si vous vous déplacez.


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{{Info|Il y a des ajustements lié à l'activité du vaisseau et autres exceptions mais pour l'instant un peu compliqué à expliquer de manière potable pour cet article.}}
{{Info|Il y a des ajustements lié à l'activité du vaisseau et autres exceptions, mais pour l'instant un peu compliqué à expliquer de manière potable pour cet article.}}
 
== Fonctionnement des tirs ==
Les vaisseaux ennemis peuvent viser le Daedalus, les patrouilleurs, les joueurs dans l'espace ou un de leurs alliés avec la recherche [[Brouilleur Meridon]].
 
Les D1000 font 3 actions par cycle, les autres types une seule.
 
À chaque action :
* S'ils n'ont pas de cible, ils en choisissent une au lieu de tirer.
* S'ils ont une cible, ils tirent avec un % de réussite. (Voir la liste de hunters pour les chances de bases)
** S'ils ratent, le % augmente de 10%.
** S'ils touchent, le % est reset et ils perdent leur cible.
** S'ils ne peuvent pas tirer sur la cible (Patrouilleur ou joueur de retour sur le Daedalus) ils ne font rien.
 
 
Si le vaisseau bouge :
* Ils gardent leur cible mais ils ne peuvent pas tirer pendant le cycle suivant. (Uniquement hunters normaux. Les trax s'en fichent et les autres sont perdu à jamais)
* Ils peuvent choisir une cible s'ils en ont pas.
 
{{Info|Les astéroïdes sont des hunters normaux dans la plupart de leurs mécaniques. Ils visent une cible aléatoire comme les autres avant de pouvoir tirer. Les grandes différences sont qu'ils ont une période longue avant de pouvoir tirer, que leurs dommages sont égaux à leur point de vie et qu'ils sont détruits après avoir tiré. Ils sont donc sujets au [[Brouilleur Meridon]]}}


== Voir aussi ==
== Voir aussi ==
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* [[Collecte de débris]]
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Dernière version du 11 juillet 2026 à 15:19

Les Hunters attaquent l'Armure du Daedalus. Si elle tombe à zéroArmure le vaisseau explose et c'est la fin de la partie.

Types de menaces

Hunter standards

Les hunters standards arrivent dès le premier jour.

  • Ils ont 80% de chances de toucher.
  • Ils font entre 2 et 4 dégâts par tirs.
  • Ils ont 6 Armure.
  • 50% vous suivront si vous déplacez le vaisseau.

Trax

Les Traxs arrivent à partir du 5e jour.

  • Ils ont 50% de chances de toucher.
  • Ils font entre 2 et 3 dégâts par tirs.
  • Ils ont 10 Armure.
  • Ils vous suivront si vous déplacez le vaisseau.

Arack

Les Aracks arrivent à partir du 5e jour.

  • Ils ont 40% de chances de toucher.
  • Ils font 1 à 3 dégâts par tirs.
  • Ils ont 6 Armure.

Icon Attention: ils empèchent le vaisseau de se déplacer (sauf pour rentrer sur Sol/Eden).

D1000

Les D1000 arrivent à partir du 10e jour.

  • Ils ont 60% de chances de toucher.
  • Ils font 3 à 6 dégâts par tirs.
  • Ils peuvent agir 3 fois par cycles
  • Ils ont 30 Armure.
  • Ils ne vous suivent pas si vous vous déplacez.

Astéroïde

Les astéroïdes arrivent à partir du 5e jour.

  • Ils ont 100% de chances de toucher.
  • Ils ont 20 Armure.
  • Ils collisionnent le Daedalus au bout de 6 cycles et causeront autant de dégâts qu'il leur reste d'armure Armure.
  • Ils passent à travers le Bouclier Plasma s'il est présent.
  • Les Coursives blindées réduisent les dégâts qu'il cause de 1.
  • Ils ne vous suivent pas si vous vous déplacez.

Stratégie

Icon TODO: à compléter

Apparition

Chaque cycle, le jeu gagne des points qui lui serviront à générer des hunters.

  • Ils fonctionnent un peu comme les points d'incident (voir article sur les embûches), on en obtient à chaque cycle, et de plus en plus avec les jours qui passent.
  • Une fois passé le J5 ou le J10, un malus supplémentaire augmente le nombre de points obtenus chaque cycle.

Ensuite, à chaque cycle, il y a un pourcentage de chances (20% sauf aux cycle 2 et 3) que le jeu les consomme pour créer une vague de hunters.

Chaque déplacement du Daedalus génère autant de hunters que ceux qui ont réussi à suivre le Daedalus.[1]


Un hunter de base coûte 10 point.[2]

  • J1 on gagne 7 points par cycle donc ~5 hunters pour cette journée (total de 58 pts)
  • J5 on gagne 12 points par cycle donc ~9 hunters pour cette journée (total de 96 pts)
  • J10 on gagne 18 points par cycle donc ~14 hunters pour cette journée (total de 144 pts)


Au fur et à mesure que les jours défilent, le jeu dépense ses points pour générer d'autres types de menaces, parfois avec des règles supplémentaires.

Type de hunter "Prix" en points
Hunter 10
Trax 20
Arack 20
D1000 30
Astéroïde 25
Transporteur
(vaisseaux marchands)
0


Il y a des ajustements lié à l'activité du vaisseau et autres exceptions, mais pour l'instant un peu compliqué à expliquer de manière potable pour cet article.

Fonctionnement des tirs

Les vaisseaux ennemis peuvent viser le Daedalus, les patrouilleurs, les joueurs dans l'espace ou un de leurs alliés avec la recherche Brouilleur Meridon.

Les D1000 font 3 actions par cycle, les autres types une seule.

À chaque action :

  • S'ils n'ont pas de cible, ils en choisissent une au lieu de tirer.
  • S'ils ont une cible, ils tirent avec un % de réussite. (Voir la liste de hunters pour les chances de bases)
    • S'ils ratent, le % augmente de 10%.
    • S'ils touchent, le % est reset et ils perdent leur cible.
    • S'ils ne peuvent pas tirer sur la cible (Patrouilleur ou joueur de retour sur le Daedalus) ils ne font rien.


Si le vaisseau bouge :

  • Ils gardent leur cible mais ils ne peuvent pas tirer pendant le cycle suivant. (Uniquement hunters normaux. Les trax s'en fichent et les autres sont perdu à jamais)
  • Ils peuvent choisir une cible s'ils en ont pas.
Les astéroïdes sont des hunters normaux dans la plupart de leurs mécaniques. Ils visent une cible aléatoire comme les autres avant de pouvoir tirer. Les grandes différences sont qu'ils ont une période longue avant de pouvoir tirer, que leurs dommages sont égaux à leur point de vie et qu'ils sont détruits après avoir tiré. Ils sont donc sujets au Brouilleur Meridon

Voir aussi

en Hunters  •  es <Crear>



  1. Cette génèration s'applique après le réducteur de traînée ou stratéguerre et est soustraite au nombre de points de la pool (ce qui peut même l'amener dans le négatif). DEV Aeon sur Discord
  2. https://gitlab.com/eternaltwin/mush/mush/-/blob/main/Api/src/Hunter/ConfigData/HunterConfigData.php#L95 drawCost dans HunterConfigData.php